| 제목 | 개발 고수의 비법을 찾아서 1편 : 언데드슬레이어, 하이디어 김동규 대표 |
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- 조회수 1750
- 작성일 2013-01-10
안녕하세요. 유니티의 이득우입니다. 최근 게임 업계에서 화제가 되고 있는 "1인 개발의 완주"라는 타이틀로 유명한 언데드 슬레이어를 제작한 하이디어의 김동규 대표님을 유니티에서 찾아뵈었습니다. 이미 여러 웹진에서 게임의 컨셉 및 1인 개발 과정에 대해 세세하게 인터뷰를 해주신터라, 저는 유니티 커뮤니티의 독자들을 위해서 주로 제작 과정에 초점을 두어 인터뷰를 진행하였습니다.

1. 커뮤니티에 김동규 대표님 인터뷰를 한다고 공지 올리니 진짜 혼자 만들었는지 궁금해하는 회원들이 있습니다. 이미 같은 내용의 인터뷰가 있었지만 진짜 혼자 만들었는지 궁금합니다.
외주를 쓴 적이 없습니다. 개발은 지난번에 다니던 회사를 나오고 나서, 그 때가 2011년 11월인데, NHN과 계약한 시점이 2012년 5월이니 약 6개월 정도 걸려서 개발했습니다. 구상이나 구성, 프로그래밍 공부하는데 들인시간까지 합하면 약 7-8개월 정도 걸린 듯 합니다.
2. 경력에 대한 소개를 부탁드립니다.
2004년도에 건축공학과를 전공하고 6개월 정도 인턴생활을 거쳐서 7년동안 조그마한 게임 회사를 다니면서 게임 경력을 쌓았습니다. 회사를 다니면서 아티스트 역할 뿐 아니라 PD 역할까지 다양하게 겸임하였습니다. 공대 출신이었기 때문에 수학적인 기초 지식이 게임 개발에 많이 도움이 되었습니다. 특히 자체 엔진을 사용하는 회사였는데, 엔진 개발자와 기능 구현을 위해 수학적인 토론을 많이 한게 개발을 하지 않아도 이를 이해하는데 큰 도움이 되었습니다. 실제 프로그래밍을 본격적으로 공부한 것은 마지막 회사를 나온 시점인 2011년 11월이었습니다.
3. 다른 인터뷰를 보니 결혼하신 것으로 알고 있는데, 혼자서 개발 프로젝트를 시작하기까지 큰 결심을 하고, 그 간에 경제적인 어려움도 있으시지 않았나 생각이 됩니다.
프리랜서 3D 외주작업을 통해서 경제적인 문제를 극복했습니다. 첫 회사에서 다양한 작업을 맡으면서 아트웍에 관련된 작업 노하우를 많이 쌓았기 때문에, 특히 모델링-매핑-리깅 작업까지 빠르게 제작할 수 있는 스킬이 있었습니다. 언데드 슬레이어 이전에 PC 환경에서 동작하는 인디 게임 개발을 아는 사람과 약 3개월정도 같이 진행한 경험도 있습니다.
4. 유니티를 사용하게 되었던 계기가 궁금합니다.
모바일 게임을 만들어보고 싶었고, 이를 통해서 여러가지 공부하던 중에 유니티 엔진을 알게 되었습니다. 이전 회사 및 인디 개발할 때도, 자체 엔진만을 사용하다 처음으로 상용 게임 엔진을 사용하게 되었는데 많이 놀랐습니다. 모바일 게임 공모전을 준비하면서 유니티 엔진 공부를 시작하게 되었고, 이를 기반으로 모바일 게임 회사에 취직하게 되었습니다. 그리고 나서 약 8개월 후에, 회사를 그만두고 언데드 슬레이어의 개발을 시작했습니다.
5. 유니티를 어떻게 공부했는지 궁금합니다.
국내 커뮤니티 사이트의 자유게시판을 보고 많이 공부했습니다. 매뉴얼이 없어서 외국 포럼을 많이 뒤져보고 이미 만들어진 게임의 소스코드를 찾아보는 등으로 공부를 했습니다. 주로 웹서핑의 비중이 가장 컸습니다. 한국에 유니티를 사용하면서 나오는 문제점들을 서로 공유하는 커뮤니티가 너무 부족한 것 같습니다.
6. 유니티의 에셋 스토어에서 도움받은 플러그인이 있습니까?
에셋 스토어는 전혀 사용하지 않았습니다. UI는 직접 하드코딩으로 만들었습니다. 게임의 핵심 기능 구현은 무료버젼을 통해서 진행하였고, 에셋 스토어는 프로버젼 사용자만 가능한 것으로 알고 있어서 아예 들어가지도 않았습니다. 나중에서야 알게 됬지만 그래픽 리소스들은 너무 조악해서 사용하기 힘들었습니다. 프로 기능의 경우 프로파일러, 쓰레드 로딩과 같은 다양한 API 들에는 관심있었는데, 이는 나중에 구매한 후에 사용하였습니다. 오히려 유니티가 버젼업이 되면서 PVRTC 압축 기능에 변화가 생겼는데, 오히려 그래픽 퀄리티가 더 안좋게 된 문제점은 고쳐졌으면 합니다.
7. 언데드 슬레이어의 연출 및 타격감이 훌륭한데 이런 부분들에 대해 공유할 만한 노하우가 있습니까?
(내가 구현할) 기본 기능을 확실히 파악하는 것이 중요하다고 생각합니다. 애초에 모바일 게임을 만들기로 목표를 잡았기 때문에 가장 낮은 기종에서도 게임 돌아가야 한다는 원칙을 세우고 작업을 진행했습니다. 중요한 캐릭터는 1000폴리곤 이내고 몬스터는 300 폴리곤 이내로 작업했습니다. 그래서 보기에 좀 안좋아 보일 수 있습니다. 개인적으로는 리듬감 있게 애니메이션을 작업하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 이전 게임 개발회사에서 터득한 건데 사실 게임 개발자라면 가지고 있는 당연한 스킬이기 때문에 노하우라고 이야기하기 애매합니다. 특히 게임 설정상 칼로 내려칠 때 임팩트 스탑 연출을 할 수 없어서 다른 방법을 모색했던 것이 기억에 남습니다. 비쥬얼적으로 이펙트 연출, 키프레임과의 싸움을 통해 내가 원하는 장면을 연출하고, 사운드를 여기에 추가로 곁들이는 방식으로 완성해나갔습니다. 여기에 추가적으로 카메라 연출을 신경썼습니다. 카메라 연출이 별것 아닌것 같아 보여도 데메크 같은 게임을 보면 알 수 있듯이 상당히 중요합니다. 이들을 모두 보조 툴이 아닌 스크립트로 구현하였습니다. 유니티의 애니메이션 기능은 써봤지만 몇 가지 버그가 있는 듯 하여 아예 사용하지 않았습니다.
8. 컨트롤러에 대한 부분에 고민을 많이 한 흔적이 보인다. 구현 과정에서 시행 착오가 많이 있었을 것 같은데 어땠는지 궁금합니다.
게임을 만들고자 할 때 사용자 컨트롤을 가장 먼저 고민하고 구현했습니다. 조작도 편하면서 연출도 좋고, 라이트한 게임을 만들자고 생각했고, 몇 번의 시행 착오는 있었지만 구현하는데 그리 오래 걸리지는 않았습니다.
9. 유니티 외에도 개발을 위해 사용하는 환경이 궁금합니다.
컴퓨터 사양은 전 직장에서 사용하던 4년된 컴퓨터를 사용해서 개발을 시작했고, 기기 테스트를 위해 어쩔 수 없이 맥북 에어를 구매했습니다. 요즘은 빌드시간이 오래 걸려서 걸어놓고 샤워하고 밥을 먹고 나서도 빌드가 끝나지 않습니다. 기타 쓰는 소프트웨어는 포토샵, 맥스, 애프터이펙트, 이펙트 리소스 제작을 위한 플래시, 사운드를 위한 사운드 포지등이 있습니다. 이펙트의 경우 유니티 파티클 시스템을 사용하지 않고 이미 만들어진 이펙트 이미지를 시퀀스로 돌려서 표현했습니다. GUI는 NGUI나 EZGUI같은 툴을 사용하지 않고 직접 간단하게 구현합니다. 유니티 GUI 기능이 안좋다는 말이 많은데, 플레이 화면을 제외한 맵이나 상점은 모두 유니티 GUI를 썼는데 아직 큰 문제가 없습니다. 개발 도구는 비주얼 스튜디오 C# Express와 모노디벨롭을 혼합해서 사용합니다.
10. 인디 개발자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
다음에 차기작을 만든다면 1인 제작을 고집하지는 않을 것입니다. 사실 언데드 슬레이어도 혼자 할 것이다를 마음먹고 시작한게 아님에도 불구하고 어떻게 하다보니 이렇게 되버렸습니다. 5월부터 NHN와 계약하고 나서 사운드, QA, 리포트등을 통해 도움을 많이 받았습니다. 이런 것을 감안하면 이 게임은 혼자 개발했다고 말하기는 힘듭니다. 혼자 개발을 해보면서 느낀 점은 될 수 있다면 최대한 많이 주변의 도움을 받는 것이 정석에 가까운 방법이라고 생각합니다. 혼자 하는 것은 매력이 있습니다. 게임 개발의 즐거움을 나 혼자 독차지 할 수 있기 때문입니다. 하지만 시간이 지나게 되면 그 즐거움의 곡선이 점점 무뎌집니다. 주변에서 배울 수 있는 부분을 배워야 합니다.
11. 아티스트 혹은 게임 개발 지망생들에게 하고 싶은 말이 있다면?
내 자신이 모바일 초보 개발자이기 때문에 이런 말을 하기가 좀 민망합니다. 지난 경험에 비추어 봤을 때 회사에서 빡쎄게 일했던 경험들이 모두 나의 자산이 되었습니다. 큰 회사를 다니던 작은 회사를 다니던 거기서 일한 경험들이 모두 도움이 됩니다. 개발하는 과정을 내 스킬이 늘어난다고 긍정적으로 생각한다면 나중에 모두 내 자신의 수익으로 돌아올 것입니다.
12. 한게임 플랫폼으로부터 도움 받은 것들에 대해 궁금해하는 사용자가 있습니다.
한게임으로부터 랭킹, 결재, 과금 모듈을 지원받았고, 큰 문제 없이 연동하였습니다. 게임 자체가 네트웍 기반이 아니기 때문에, 게임을 위해 웹 서버를 별도로 구축하지 않았습니다.
13. (돌발질문) 삼국지를 몇 번 읽으셨나요?
게임, 만화, 드라마등을 굉장히 많이 보는 편인데, 막상 삼국지를 정독한 적은 없습니다. 그렇기 때문에 자유롭게 세계관을 연출할 수 있지 않았나 생각합니다.
14. 마지막으로 유니티에 바라는 점들을 듣고 싶습니다.
유니티를 처음 사용하면서 좋은 인상을 많이 받았습니다. 다가가기 쉽고 좋은 엔진이기 때문에 사용자가 계속 늘고 있고, 앞으로도 발전 가능성이 높다고 생각합니다. 하지만 몇가지 사소한 부분으로 인해서 문제가 발생하는데 현재 이런 부분들을 도움받을 장소가 없습니다. 일례로 맥스에서 리깅한 결과를 유니티로 가져올 때 발생하는 문제를 해결하느라 2주를 소비했습니다. 이러한 문제점들을 공유하고 해결하는 노하우를 공유하는 커뮤니티가 있었으면 합니다.
















