| 제목 | 유니티엔진 CEO "한국 성과 놀라워, 게임규제는 큰 실수" |
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- 조회수 423
- 작성일 2013-01-31
유니티엔진 CEO "한국 성과 놀라워, 게임규제는 큰 실수"
이은별, 이예지(Wiiny@inven.co.kr)
1월 25일, '2013 글로벌 게임 잼 Seoul' 행사가 서강대학교에서 개최되었다. 올해 4회차인 '글로벌 게임잼' 은 참가자들의 토론을 통해 나온 아이디어로 팀을 구성, 짧은 시간에 게임을 제작하는 행사로 게임 개발자 및 지망생들에게 많은 관심을 받고 있는 행사로, 유니티엔진의 개발 및 공급 업체인 유니티 테크놀로지스 코리아가 후원하고 있다.
'유니티 엔진' 은 온라인부터 모바일까지 여러 디바이스에서 활용되는 엔진으로, 100만 명 이상의 게임 개발자들이 주로 사용하고 있다. 또한, 사용방법이 간단해 게임 제작 시간을 크게 단축할 수 있고 쉽게 원하는 게임을 개발할 수 있어 게임 개발 지망생들에게도 선호되고 있는 엔진이기도 하다.
최근 한국의 모바일게임 열풍에 힘입어 유니티엔진의 존재감도 덩달아 커지는 추세에, 유니티 테크놀로지스 및 유니티 엔진에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 이번 행사에는 데이비드 헬가슨(David Helgason) 유니티 대표가 기조연설을 위해 오랜만에 한국을 방문, 행사에 참석해 주목을 받았다.
기조연설 전, 기자들을 대상으로 한 공동 인터뷰도 진행되었다. 데이비드 헬가슨 유니티 대표, 존 구데일 아시아지역 총 책임자, 윌리엄 양 한국지사장이 참석한 이번 인터뷰에서는 유니티의 현재 행보와 더불어 한국 게임 시장의 전망에 대한 생각을 들어볼 수 있었다.
올해 유니티 엔진 개발 10주년, 돌이켜보면 정말 게임업계가 크게 발전했고 이에 유니티가 기여했다는 사실이 참 자랑스럽다고 소감을 밝힌 세 사람은 그 중에서도 특히 한국 게임시장의 발전을 강조했다. 10년동안 한국 게임계가 보여준 눈부신 성장에 크게 감탄했으며 앞으로도 한국 시장은 더더욱 성장할 것이라고 믿어 의심치 않는다고 말한 각 지역의 책임자들은 '게임의 민주화' 라는 유니티의 슬로건대로 한국 뿐만 아니라 모든 나라의 게임산업 발전을 위해 개발자들을 위한 지원을 아끼지 않겠다고 선언했다.
데이비드 헬가슨 유니티 테크놀로지스 대표
내한 기간 동안 이번 행사 말고 다른 기업체와 만나는 일정이 있는지
방한 기간이 짧은 일정이라 촉박하긴 하지만 고객사들을 한 두 분 정도는 만나고 갈 예정이다. 하지만 CEO로서 회사의 큰 방향을 정하는 것이 제 주된 역할이고, 유니티 코리아 지사가 있기 때문에 그들의 역할이 훨씬 크다.
유니티가 처음 시작했을 때는 전 직원이 5명이었음에도 불구하고 3개국에 사무실을 갖고 활동을 했다. 덴마크에서 첫 시작을 했는데, 사실 덴마크는 유럽에서도 소규모 국가 중 하나다. 유니티는 본사에서 모든 지역을 총괄하기보다는 현지 상황을 잘 알고 있는 각국의 지사, 예를 들면 유니티 코리아에서 한국의 상황에 맞춰서 운영하게끔 하는 것이 원칙이다.
최근에 다른 엔진들도 모바일 등 다른 디바이스 분야에 적극적으로 공세를 펼치고 있다. 이런 경쟁 엔진들의 추격에 어떤 대응책을 가지고 있는가?
특별히 시장 전략을 세울 필요성을 느끼고 있지는 않다. 언리얼 엔진으로 만든 그럴듯한 모바일게임이 꽤 있는데, 유니티로 만든 그럴듯한 모바일게임은 수천 개가 존재한다. 각각의 엔진으로 제작한 정말 잘 만든 게임을 놓고 봤을 때 이를 비교해 봐도 유니티엔진이 기술적으로 크게 뒤진다고 생각하지 않는다.
시장 전략을 어떻게 세우느냐보다는 개발자들과 어떤 관계를 만들고 그 관계를 어떻게 유지하느냐가 중요하다고 생각한다. 가장 중요한 것은 게임 개발자들에게 좋은 툴을 제공하는 것이 중요하며, 가격정책이나 개발자에 대한 지원 측면에서도 상대적으로 더 개발자 친화적이라고 생각한다.
사실 유니티가 워낙 저렴한 가격으로 공급되기 때문에 기술적으로 다소 떨어지지 않을까 하는 선입견을 가지고 계신 분들이 꽤 있다. 하지만 그렇지 않다. 최근에 출시된, 유니티엔진을 사용한 모바일 게임 'dead trigger'를 해보면 유니티 엔진이 기술적으로 부족하다는 말은 하지 않을것 이다. 쓰기 쉽다거나 상대적으로 저렴하다고 해서 기술적으로 뛰어나지 않다는 것은 편견에 불과하다.
최근에 윈도우 8이 출시되었는데, 개발자들에게 평가가 그렇게 좋지는 않다. 유니티엔진이 윈도우8을 지원할 예정이라고 밝힌 바 있는데 개발자들의 의견에 대해서 유니티에서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.
윈도우8 지원을 위해 1년 이상 준비하고 있는 상황이다. 유니티의 방침상 제대로 준비되지 않은 제품은 출시하지 않는데, 아직 만족할 만한 퀄리티가 나오지 않았기 때문에 출시를 안 하고 있는 상황이다. 윈도우8은 이미 출시되어 있어 개발자들로부터의 피드백도 속속 들어오고 있는 상황이라 서둘러야겠다고 생각하고 있다.
오히려 되묻고 싶다. 유니티가 봤을 때 윈도우 8이 개발자들에게 나쁘다고는 생각하지 않는다. 마이크로소프트에서 기존의 기술을 전부 엎고 새로 만드는 어려운 결단을 취했기 때문에 기존의 툴을 사용하던 개발자들이 어려움을 느낄 수도 있다고는 생각한다. 유니티는 최대한 개발자들이 편하게 개발을 진행할 수 있도록 엔진을 만드는 것이 목표이기 때문에 윈도우 8을 지원하는 버전이 출시되면 많은 개발자들에게 도움이 되리라고 생각하고 있다.
덧붙이자면 MS에서 이전까지의 시스템을 뒤엎고 새로 제작하기로 한 결정은 옳은 판단이었다고 생각한다. 40년 전에는 PC시장이, 몇 년 전에는 스마트폰 시장이 폭발적인 성장을 거뒀는데, 현재로서는 모바일 시장에서 존재감이 없는 기업은 이미 죽었다고 봐도 좋을 정도다. 이런 상황에서 윈도우8의 혁신적인 시스템은 모바일 시장에서의 MS의 입지를 강화하는 데 도움이 될 것이라고 생각한다.

유니티는 기존 지원 플랫폼에 추가로 윈도우8 모바일 버전의 지원을 밝힌 바 있다
유니티가 이러한 한국시장에서 거둔 가장 큰 성과라고 한다면 무엇을 꼽을 수 있을지.
매출 실적이 뛰어난 게임이 많이 등장했다는 사실이 한국시장에 있어서는 상당히 고무적이다. 일매출이 7~8억이 되는 게임이 등장한다는 것은 세계적으로 보더라도 놀라운 수치다.
이것은 한국 개발자들의 창의성과 노력을 입증하는 것이라고 생각한다. 또한 최근 한국의 모바일 기기 제조업체들의 성장에 힘입어 소프트웨어 산업, 게임산업 역시 성장할 수 있었던 것이라고 생각한다.
한국에서는 아무래도 PC게임이 강세를 보였는데 지난 1~2년 동안 모바일업계의 두드러진 성장으로 인해 PC보다 상대적으로 스마트폰에 수요자들이 몰리는 현상이 두드러지게 나타나고 있고, 현재 게임업계에서는 이러한 시장 상황을 파악하고 있는 단계라고 생각하며 그런 상황에서 유니티는 비교 우위를 점하고 있다고 생각한다.
여러 게임 스튜디오 및 개발자들을 많이 만나 볼 텐데 올해 그들이 가장 관심을 갖고 있는 게임 장르가 무엇인지 궁금하다.
워낙 개발자들이 다양하기 때문에 간단히 답변하기 어렵다. 전세계적으로 봤을 때 모바일게임 시장이 캐주얼 게임에서 하드코어 게임 방향으로 가고 있다. 하지만 캐주얼게임이 아예 없어지는 것이 아니라 점점 하드코어한 방향으로 성장하고 있는 것 같다.
어느 플랫폼이건 처음 플랫폼이 나왔을 때는 간단한 게임이 많을 수밖에 없다. 점차 시간이 흐르면서 복잡한 게임들이 많이 나오기 시작하는 것이 일반적이다. 유니티 입장에서는 우리 엔진이 캐주얼부터 하드코어까지 모든 방면을 커버할 수 있기에 이러한 현상 역시 기쁘게 생각한다.
최근 한국에 모바일 게임 붐이 일어나면서 유니티가 바라보는 한국 시장의 비중도 그만큼 커졌을 것이라고 생각한다. 과거에 비해서나 다른 국가와도 비교했을 때 한국 시장의 매출 및 비중이 어떻게 달라졌는지 수치상으로 말해줄 수 있는지?
지난 몇 년간 한국의 성과가 놀라울 정도였다. 아시아 지역뿐만 아니라 전세계적으로도 높은 비중을 차지하고 있다. 매출에 관해서는 정확히 말씀드리기 어려우나, 유저섹션(유니티 유저 관련 지역별 통계)을 모니터링한 결과 지난 2~3년 동안 서울이 꾸준히 전세계를 통틀어 1위를 차지하고 있다.
정확히 말하자면, 최근 30일간의 유저섹션 통계에서 서울은 25만 명을 기록해 중국의 베이징, 상하이와 일본 도쿄를 제치고 1위를 차지하고 있다. 10위권 안에 항상 7개 아시아 국가의 도시가 자리잡고 있는데, 인구 대비 따져 봤을 때도 서울의 유저섹션 수치는 놀라울 정도다.
한국이 이처럼 놀라운 성장을 보이고 있지만 아직 성장의 여지가 더 크다. 앞으로도 많은 한국 개발자들이 유니티 엔진을 사용할 것이라고 생각하며, 이것이 유니티가 한국지사를 설립해 아낌없이 지원하는 이유이기도 하다.
당찬 출사표를 던진 어셋스토어가 최근 보인 유니티의 성장에 비해 비교적 조용한 듯 하다. 어셋스토어의 시장 전략 및 앞으로의 미래가 궁금한데, 유니티에서는 이를 어떻게 보고 있는가?
어셋스토어를 오픈한지 어언 2년 차로, 등록된 유저는 20만 명에 달한다. 매 년 몇 배 단위로 성장하고 있으며, 매출 역시 수백 만 달러 수준이다. 그럼에도 불구하고 이렇게 조용하게 비춰지는 이유는 어셋스토어의 궁극적인 목표가 큰 수익의 창출이 아닌, 유니티 엔진을 활용하여 스타트업들에게 도움을 주는 마켓 플레이스로서의 역할을 하는 것이기 때문이다.
소규모 개발자들은 어셋스토어에서 특정 어셋을 구입함으로써 게임 개발과정에 도움을 받고 있다. 이들이 어셋스토어에서 필요한 어셋을 거래해, 그로 인해 좀 더 좋은 게임을 만들도록 하는 것이 유니티의 목표다.
소자본 개발자들이 여러 가지 제약이 있어 실행하지 못했던 것을 할 수 있게 돕고자 했던 것이 처음의 목표였으나, 예상외로 대형 게임 개발사들도 자체적으로 프로그램을 제작하기보다는 어셋스토어에서 구입하는 방식으로 어셋스토어를 애용해 주고 있다.

다양한 어셋을 거래할 수 있는 '어셋스토어'
셧다운제 등 국내 업계 상황이 좋지 않다는 것을 알고 있는가. 사실 한국에서 유니티가 차지하는 비율이 꽤 높은데, 법적인 규제가 시행되면 유니티 사용자들에게도 꽤 치명적일 것이라 생각한다. 이런 규제에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금하다.
셧다운제와 같은 규제를 도입하는 것은 큰 실수라고 생각한다. 행동을 규제한다는 것은 결국 또 다른 행동을 유도하는 법이다. 또한, 게임은 정신적인 운동인데 이를 규제한다면 두뇌운동 측면에서도 도움이 안 된다고 본다.
정부 입장에서 왜 게임을 규제하고 싶어하는지에 대해 이해 못하는 건 아니지만 사회적인 문제가 일어나는 이유는 비단 게임뿐만 아니라 여러 요소가 있다고 생각한다. 물론, 게임 과몰입 문제는 게임회사 및 개발자들도 신경을 써야할 것이다.
[출처: 인벤 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52713 ]
















